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Linux-UNIX-Programmierung von Jürgen Wolf
Das umfassende Handbuch – 2., aktualisierte und erweiterte Auflage 2006
Buch: Linux-UNIX-Programmierung

Linux-UNIX-Programmierung
1216 S., mit CD, 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 3-89842-749-8
gp Kapitel 16 SDL
  gp 16.1 Was ist und kann SDL?
  gp 16.2 SDL installieren
  gp 16.3 SDL-Anwendungen erstellen
  gp 16.4 SDL initialisieren und Videomodus einstellen
    gp 16.4.1 Programmbeispiel – SDL initialisieren und Videomodus einstellen
  gp 16.5 Direkt auf den Bildschirm zeichnen
    gp 16.5.1 Programmbeispiel – direkt auf den Bildschirm zeichnen
  gp 16.6 Bitmap laden und anzeigen
    gp 16.6.1 Programmbeispiel – Bitmap laden und anzeigen
  gp 16.7 Ein anderes Grafikformat laden und anzeigen
  gp 16.8 Der rechteckige Bildbereich von SDL
  gp 16.9 Farbenschlüssel, Transparenz und Alpha-Blending
    gp 16.9.1 Alpha-Blending
  gp 16.10 Animation
    gp 16.10.1 Programmbeispiel – Animation
  gp 16.11 Eingabe- und Ereignisverarbeitung
    gp 16.11.1 SDL-Event-Struktur
    gp 16.11.2 Maus-Events
    gp 16.11.3 Programmbeispiel – Maus-Event
    gp 16.11.4 Tastatur-Events
    gp 16.11.5 Programmbeispiel – Tastatur-Events
    gp 16.11.6 Joystick-Events
    gp 16.11.7 Programmbeispiel – Joystick-Events
    gp 16.11.8 Weitere Events
  gp 16.12 Audio
    gp 16.12.1 Programmbeispiel – Audio
  gp 16.13 Ausblick

Kapitel 16 SDL

Der Name SDL steht für Simple Direct Media Layer, was eine Zusammenfassung für eine plattformübergreifende Multimedia-Bibliothek ist.


Rheinwerk Computing

16.1 Was ist und kann SDL?  toptop

Mit dieser API können Sie entweder spezielle Effekte in Ihre selbst geschriebene Anwendung einbringen (z. B. das Abspielen eines Videos bei einer Office-Anwendung). Neben Multimedia-Anwendungen kann SDL auch für Demos oder für Emulatoren verwendet werden – aber das Hauptanwendungsgebiet dieser API liegt in der Entwicklung von Spielen.

Damit können Sie ohne Probleme die Multimedia-Elemente wie Grafikkarte, CD-ROM, Soundkarte oder auch den Joystick ansteuern. Ähnlich wie schon bei der DirectX-API unter MS Windows muss man sich hierbei keine Gedanken mehr über Dinge machen, wie das Bild in den Grafikspeicher zu laden ist oder wie man den Joystick ansteuert. Diese Arbeit erledigt SDL für Sie.


Hinweis   Ein Vergleich von SDL mit DirectX wäre zur jetzigen Zeit unfair – da SDL erst einmal in der Version 1.2 und demnächst in Version 2.0 zur Verfügung steht. Die Entwicklung von DirectX unter Windows hat mittlerweile schon die 9er-Version erreicht. Aber in Zukunft, wenn die Entwicklung von SDL weiter so fortschreitet, kann man das Thema hier wieder aufrollen.


Im Gegensatz zu DirectX besitzt allerdings SDL die freundliche Eigenschaft, auf sehr vielen Systemen zu laufen. Die SDL-Bibliothek ist neben Linux für Windows (aufbauend auf DirectX), einigen BSD-Varianten, Mac OS und BeOS vorhanden. Somit kann – ein klein wenig die Bedürfnisse des Systems beachtend – der Code auf allen diesen Rechnern ausgeführt werden.

Noch ein erhebliches Plus für SDL ist die Palette an frei verfügbarem Code für Spiele, Demos und Anwendungen, den Sie von der Webseite von SDL beziehen und zum Studieren des Quellcodes ansehen können. Somit ist die erste Anlaufstelle von SDL die Seite der Bibliothek selbst (http://www.libsdl.org/) und ferner die deutsche Seite, die von Maintainer Marco Kraus betreut wird (http://www.libsdl.de). Diese Seiten sollten nach der Einführung hier im Buch Ihre weiteren Anlaufstellen sein, wenn Sie mehr Interesse daran haben sollten.

Die Bibliothek SDL wurde von der Firma Loki Games 1999 bis 2001 entwickelt und hat sich einen besonderen Namen damit gemacht, Spiele wie Civilization CTP, Descent 3 oder Alpha Centauri auf Linux zu portieren. Leider ging Loki Games Pleite, aber dennoch wurde SDL zu dieser Zeit unter LGPL gestellt, womit freie als auch kommerzielle Anwendungen erstellt werden können. Eine weitere bedeutende Anwendung ist auch der MPlayer unter Linux, der die Bibliothek SMPEG verwendet, die ebenfalls aus dem SDL-Projekt entstand.

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